お知らせ2020.02.14

クローズドαテストで頂戴したご意見・ご要望への対応について

「BLUE PROTOCOL」運営チームです。

「BLUE PROTOCOL」に興味をお持ちいただき誠にありがとうございます。
先日、2020年3月下旬以降でのクローズドβテスト(以下CBT)の実施について発表をさせていただきました。是非、CBTにご応募いただきまして、ゲームプレイを通じた多くのご意見・ご要望を頂戴できればと思います。

CBTではクローズドαテスト(以下CaT)にてテスターの皆様から頂戴したご意見・ご要望の内容の一部が反映されており、実際にプレイいただく事ができます。また、CaT後に公開させていただいただフィードバック内容の各項目につきまして、現在の開発状況等のお知らせをさせていただきます。
なお、CBTでの変更点や追加コンテンツは、本フィードバック内容以外にもございますので、この点はご留意いただけますと幸いです。

◆基本バトルコンセプトである「パーティVSパーティ」について
現在もバトルは同コンセプトの基に開発を進めておりますが、CBTでは一部ダンジョンの特定エリア、一部のイベントバトルでのみ実装を行っております。
「パーティVSパーティ」は基本バトルコンセプトとなりますが、進行難易度の上昇や、過度にエネミーが連携する事での煩わしさを感じやすくもなりますので、全てのバトルで導入を行うわけではありません。引き続き、各種バランスを確認しながら実装、調整を実施して参ります。



ご意見・ご要望について

キャラクターメイキング関連

・パーツ数を増加してほしい。
・身長を数値化してほしい、もっと身長の低いキャラを作りたい。
・頭身を変更したい。
・変更箇所を増やしたい。
・胸囲をもっと小さくしたい、角度を調整したい。
・ボイスを増やしてほしい、ボイスのピッチ調整をしたい。


コメント

CBTでは選択できる髪型、傷・ほくろ、リップやメイクを追加し、一部の髪型に揺れを追加しました。また、CaTに比べて低い身長設定を可能とし、体型を追加しました。CBTではキャラクタークリエイト時の顔タイプと体型が1対1の状態となっておりますが、こちらは今後顔タイプによる体型の選択幅を広げる予定です。引き続き、パーツや調整可能箇所、ボイス等の増加を行ってまいります。

戦闘・アクション関連

・ヒット感が薄く、エネミーのリアクションもない。モッサリ感を感じる。


コメント

ヒットリアクション追加や、カメラ動作・モーション等の調整を実施しました。

また、アクションをより快適に行えるようキャンセルフレームの調整を行いました。


・戦略性が弱く、単調でエネミーを囲んで殴っているだけと感じた。もっと戦略性や連携感がほしい。


※戦闘・アクションについては以下のような変更を行っていきます。 
 

・属性やバースト(協力・累積し溜め→開放でのダメージ)等の概念を実装し、属性を重ねる戦略性や連携要素を入れ、派手に爆発したり吹っ飛ぶような調整を実施します。
・クラスの役割をCaTより強めにし、各クラスが持つ役割やアイテムを含めた回復行動を調整します。
・部位ダメージ概念をもう少し細かくもたせるよう変更します。
・エネミーの挙動をしっかり見て回避やスキルで隙を作り、攻撃を差し込む感覚を強めます。


コメント

・属性を追加しました。状況に合わせた行動を行うことでダメージ量などがアップするようになります。

また、一部エネミーに役割(ロール)を追加しました。エネミーも役割に応じた行動を行います。

・役割(ロール)をより強調できるよう、スキル内容の変更を行いました。スキルの変更などについては、下記のクラス・スキル関連をご確認ください。

 

 

・マウス連打が辛い。


コメント

マウスの押しっぱなしでも通常攻撃が可能なように変更しました。オプションでON/OFFが可能で、デフォルトはONに設定されております。

 

 

・エフェクトが派手すぎる。


コメント

オプションでエフェクトの表示対象を選択できるようにしました。

 

 

・クライミングやダッシュ等のモーションがダサい。

 

コメント

モーションの見直しと修正を行いました。今後もモーションは調整を行っていく予定です。

 

 

・納刀が手間。


コメント

ダッシュ時に自動的に納刀するように変更しました。

 

 

・回避に無敵をつけてほしい。


コメント

CaT時よりも回避の無敵時間を長くしました。また、キャラクターの成長要素として回避距離を延長するアビリティを実装しました。

 

 

・照準がキャラクターに重なって狙いにくい。


コメント

クラスごとに抜刀時の照準位置を調整しました。また、納刀時には照準を表示しないよう変更を行っています。

  

 

・エネミーからの狙われやすさが分かりにくいので、ゲージなどで視覚化してほしい。


コメント

エネミーが今誰を狙っているか、という部分については、より分かりやすくなるよう検討を行っておりますが、狙われやすさの全体状態の視覚化、ゲージ化はゲームコンセプトと反するため、実施予定はございません。

エネミー関連

・予備動作やモーションがわかりにくい。


コメント

一部調整を実施しました。

 

 

・動きが単調、単純。


コメント

戦闘・アクション関連の項目の通り、調整を行いました。

 

 

・低確率で武器などをドロップしてほしい。


コメント

エネミーが武器を落とす事はありませんが、イマジンクラフトのキー素材である「イデア」や、武器・イマジンの強化(精練)に使用できる「星練結晶」などのレアアイテムを落とす事があるよう変更しました。

クラス・スキル関連

まず、スキルは習得スキルの選択により、スキルビルドを行っていただく形を予定しております。

 スキルビルドを変更する事で、例えば同じイージスファイターでも、盾や狙われやすさの性能が高いキャラクターや、ダメージ性能が高い事で狙われやすさが上昇するキャラクター、サポート性能の高いキャラクターなど、プレイヤーの好みやコンテンツによってビルドを切替えられるようにする予定です。

 

コメント

・クラスの役割を調整しました。

・スキルボードを実装し、スキルの調整と新規スキルの追加を行いました。

 

その他、関係する変更点

・スキルボードの実装に伴い、スキルポイントを使用して自身でスキルを習得する形へ変更しました。スキルポイントはレベルアップで獲得できます。スキルポイントは、獲得時のクラスでのみ使用できるスキルポイントと、全てのクラスで使用できるボーナススキルポイントの2種類があります。
・ダウン状態やネガティブな状態異常などのシチュエーションでダメージ量が変化するアビリティを実装しました。
・非戦闘状態でのHP自動回復を廃止しました。
・ダンジョン入場時に回復薬などの消費アイテムを自動支給するよう変更しました。支給アイテムは入場したダンジョン内のみで使用可能で、ダンジョンクリアやリタイア時に自動的に回収されます。支給アイテムはデフォルトキー配置ではF1~F4のショートカットパレットに登録されます。
・フィールドの回復薬ドロップ量を増加しました。

クラス・スキル関連はCaTのプレイデータや、いただいたフィードバックより多数の変更を実施いたしました。大きな変更となりますので、変更意図についてご説明いたします。

 

まず、これらは高難易度化を意図・目的とした変更ではありません。

CaTではHPリソースと回復手段が豊富にある事により、エネミーをとりあえず全員で殴れば良い、という所謂ゴリ押しが可能な状態でした。この状況でバランス調整を行う場合、エネミーやギミックにおいて極端な量のダメージ発生や回復制限行動が必要となり、結果的にアクション性が薄くなる事や、バランス調整が極端になっていきます。

これらを防止し、回復リソースを含め、総HP量とコンテンツ全体でのダメージ量でバランス調整をおこなう為、上記の変更を実施いたしました。バランスにつきましては、CBTにおいても皆様のプレイデータやご意見・ご要望をいただいた上で、今後も調整を行っていく予定の内容となりますので、是非プレイいただいた感想をお寄せいただけますと幸いです。

また、CaTでは一部のクエストを除き、各クラスを通じて1回のみ進行可能となっておりました為、クラスチェンジを行った2つ目以降のクラスは育成しにくい状態でしたが、CBTでは2つ目以降のクラスの育成を行いやすいよう、そのクラスでのみ進行可能なクラスクエストを実装しました。また、序盤のダンジョンは初期レベル・ソロでもプレイしやすいように調整を行っています。 

 

さらに、遠距離攻撃クラスやアクションの苦手な方向けに、シナリオ進行において攻略の必要があるダンジョンの進行を補助する、補助NPCの仕様を導入する予定ですが、CBTでは補助NPCは未実装となります。今後、実装を行う予定に変更はありません。 

フィールド関連

コメント

 ・CBTよりフィールドへ探索・踏破要素を実装しました。これに伴い、フィールドエネミーの索敵・探知範囲や分布を変更しております。また、探索・踏破要素の実装に伴い、フィールドとダンジョンでは一定以上の高さから落下すると、落下ダメージを受けるように変更しました。

・アクティブエネミーとのレベル差が大きくなるにつれ、探知されにくくなる仕様を実装しました。レベル差によりエネミーから探知される距離が変化します。

 

 

・エネミーから敵視されている際にダッシュやジャンプでST減少が嫌だ。逃げ切れない。


コメント

上記のエネミーの調整により、CaTのようにSTを理由として大量のエネミーから逃げ切れないという状態は発生しにくくなります。敵視されている状態は戦闘状態となり、ダッシュやジャンプは有効的な手段となりますので、STが減少する仕様の変更は行いません。

 

 

・フィールドから帰るのに時間がかかる、ワープやファストトラベルがほしい。

・フィールドからの空間転送が手間。ショートカットを作ってほしい。


コメント

アステルリーズの空間転送ポータルの長距離短距離の区分をなくしました。また、ダンジョン内などの特別なエリアを除き、どこからでもポータルへ空間転送をできるように変更しました。

 

・フィールドの各地に空間転送ポータルがほしい。


コメント

・フィールドの特定エリアに空間転送ポータルを設置しました。

・マウントイマジンを実装しました。CBTではゲームを進行していくと獲得可能となります。マウントイマジンは特定エリアでのみ使用できます。

 

 

・採集モーションがFキーを押した後に発生する違和感。

・採集モーションが遅く、ちょっと移動するとキャンセルされてしまう。

・採集ポイントが少ない、見づらい。


コメント

Fキーでの長押し不要に変更しました。また、CBTから実装した「リキッドメモリ」により採取時間短縮などを行う事ができます。

SE・BGM関連

・攻撃音等が軽い、良くない。

・フィールドの音楽がうるさい。

・クエスト攻略時のSEが達成感が薄い。


コメント

一部対応を行いました。引き続き改善・調整を行う予定です。

ダンジョン・マッチング・パーティ関連

BLUE PROTOCOLでは1回のダンジョン攻略時間が10分~15分程になるよう開発を行っております。
これは、長時間アクションを続ける事による疲労や1プレイが長くなる事で拘束時間が長くならないよう意図しているものです。
CaTではダンジョン攻略時間が適切な長さであったとの回答を多くいただいておりますので、攻略時間は引き続き同じ考えで開発を進めてまいります。
また、約25%の方は短いと感じられておりますので、難易度等で攻略時間やMAP変化などが可能であるか検討いたします。

 

マッチングは気軽にパーティプレイをしていただきたい目的となりますので、マッチング条件の詳細な細分化を大きく実施する予定はございません。一方で目的に対したパーティ募集やコミュニケーション機会が必要であると考えておりますので、目的に合わせたパーティ募集機能や、コミュニケーションが発生しやすくなる仕組みを実装します。

 

 

・高レベル者とマッチングされてエネミーに触れる事もできずに終わってしまった。


コメント

・目的に合った様々な条件を指定してパーティメンバーを募集したり、募集リストから好みのパーティを選択し、パーティに加入する事ができる機能を実装しました。

・適正レベルが設定されているコンテンツにて、入場者のステータスを調整する機能を実装しました。適正レベルを上回っているプレイヤーは、コンテンツ開始時に自動的にクラスレベルや着用している装備のアイテムレベルが適正レベルに調整されます。

 

 

・パーティ人数6人は多い、フルパーティになるとエネミーが弱い。


コメント

調整を行いました。パーティ人数は6人のまま変更ありません。

 

 

・みんな無言で悲しかった。コミュニケーションをとるタイミングがほしい。


コメント

定型文を素早く、気軽に発言する事ができるショートカットリング機能を実装しました。詳細は下記のトークモードをご確認ください。

 

 

・マッチング成立時に気づきにくい。

・マッチング成立後の確認画面がいらない。


コメント

マッチング成立後の気づきやすさについては、引き続き調整を行ってまいります。別途、マッチング中やマッチング成立後から突入までの間にメンバーが抜けた際、再度マッチング申請を行わずともマッチングが進行するように変更しました。

 

その他の変更点
・ダンジョン入場後の帰還ポイントを、ダンジョンの攻略・リタイアに関わらず、全て最後にいた街(CBTではアステルリーズ)に変更しました。シナリオダンジョンのみ、入場した場所に帰還します。
・フィールドや街でログアウト・キャラクター選択画面に戻った後には、最寄りの出現ポイントから出現するように変更しました。

 街関連

・武器やHPバーを非表示にしてほしい。

 

コメント

アステルリーズなどの街ではHPバーは非表示に変更しました。今後、武器表示もオプションでの表示切り替えが可能なようにする予定です。なお、フィールドでは非戦闘状態においてもHUDを常時表示可能にするオプションを追加しております。

 

  

・ショップで直接入力や最大、最小、固定数量での増減、複数単位での購入、売買をできるようにしてほしい。

・換金専用アイテムを全てまとめて売れるようにしてほしい。

 

コメント

数量選択(スライダー)での売却ができるよう変更しました。

 

  

・NPCキャラクターが無表情なのが不気味。

 

コメント

CBTより一部NPCキャラクターに表情が生まれました。無表情受付嬢が好きだったという方、ゴメンナサイ。

クエスト関連・MAP関連 

・イマジンのアイテムドロップ率が低い。

 

コメント

イマジンはイマジン研究所にてクラフトする形へ変更となりました。

 
 

・目的地まで自動移動してほしい。

・移動しながらMAPをみたい。

 

コメント

フィールドの探索・踏破要素やその他の仕様と検討を行った結果、現時点では実装見送りといたしました。今後、特定条件での利用などを含めて再度検討をおこなう予定です。

 
 

・MAPに緊急ミッションの表示をしてほしい。

 

コメント

緊急ミッション(CBTではチャレンジクエストと呼びます)発生時、同一ゾーン内であればミニマップに表示されるようにしました。

 
 

・転送ポータル利用時の10秒待機が長いので短縮してほしい。


コメント

5秒待機に短縮しました。


 

・ダンジョンにもミニマップがほしい。


コメント

ダンジョンのコンセプトとしてミニマップの表示予定はありません。


 

・クエストのお使い感が強い。

・ストーリー(シナリオ)がなくて残念。


コメント

CBTでは美しいデモシーンで描かれるストーリーの一部をプレイいただけます。

チャンネル・ゾーン関連

・ゾーンが狭い、シームレスにしてほしい。

・チャンネルに入れる人数を増やしてほしい。


コメント

「BLUE PROTOCOL」はチャンネルとゾーンで構成されております。

チャンネルおよびゾーンは内部テストにより、プレイヤー数やエネミー数、構造物の数、アクション性を保つために必要となるサーバーリソースを判断した結果の仕様・人数となっております。

今回、CaTで確認をさせていただいたサーバー負荷検証でも、これらの人数が適切であるか確認いたしましたが、現在の状態が適切な設定であると判断をいたしましたので、引き続きこの仕様での開発を進めてまいります。
ただし、今後開発を進めるコンテンツによりエリアやゾーン毎に人数等の変更をおこなう場合はございます。

 

ゾーン

ゾーンとは、実際のゲームプレイでローディングなしで移動できる範囲を言います。

交易都市アステルリーズは1つのゾーンで構成されており、街中の移動でローディングは発生しません。

 

各ダンジョンも同様にそれぞれが1つのゾーンで構成されているため、ダンジョン内の移動でローディングが発生することはありませんが、広大なアステリア平原は、東西南北の4つのゾーンで構成され、例えば南のゾーンから北のゾーンに移動する場合にはローディングが発生します。

 

チャンネル

1つのゾーンで大勢のキャラクターがプレイすると、動作の遅延が発生したりキャラクターに対してエネミー数が少ないなど、様々な影響が出るため、1つのゾーンを複数個用意し、各ゾーンでの入場キャラクター数に制限をかけています。

この複数個用意されたゾーンをチャンネルと呼びます。


 

・パーティメンバーは自動で同じチャンネルに移動するようにしてほしい。


コメント

パーティメンバーが優先的に同じチャンネルに移動するよう変更しました。ただし、チャンネル内の人数変化や移動時のタイミングによって、パーティメンバーが別のチャンネルに移動する状態が発生する事があります。この際にはパーティの集合機能のご利用をお願いいたします。


 

・自分がいるチャンネルを知りたい、任意のチャンネル移動を行いたい。


コメント

CaT後にも検討を重ねましたが、現在、チャンネルの任意移動について対応予定はございません。これは、CaT後のフィードバックにてお伝えした通り、「BLUE PROTOCOL」ではオンラインゲームにおける「キャラクターを作成するサーバー(ワールド)選択」を行わず、全てのプレイヤーが同じサーバー(ワールド)でプレイを行うメガサーバー形式である事、各チャンネル数が膨大になる事での表示・選択方法の問題、任意のチャンネル移動が可能になる事でのネームドエネミー専有などの影響が大きいと考えている為です。


 

・ゾーンに入る前にゾーン先のMAP名を表示してほしい。


コメント

表示の仕方や表示タイミングなど、表示方法の検討を行っておりCBTでは未実装となります。

衣装関連 

・衣装にステータス効果をつけてほしい。


コメント

キャラクターの外見を楽しんでいただく為、衣装にステータス上昇等の効果は設けません。


 

・色々なアクセサリをつけたい。


コメント

CBTではアクセサリを一部追加しました。今後、様々な部位に着用できるアクセサリを増やしていく予定です。

 

 

・インナー(アンダーウェア)を追加してほしい。


コメント

CBTでは未実装となります。CaT時には着用する衣装によってアンダーウェアが変化する形を想定して開発を進めておりましたが、多数のご要望を受け、衣装とは関係しない形でアンダーウェアのみを変更できるよう、既に作成済みであった衣装からアンダーウェアを取り除き、新たにアンダーウェア着用枠を実装するなどの対応を継続して行っております。

 

・服の試着機能がほしい。


コメント

CBTでは未実装となります。引き続き対応を行っております。

UI関連 

・全画面メニューが使いにくい。

・UI上の複数のクエストの進行状態を表示したい。

・文字が小さい。

・☓ボタンがわかりにくい。


コメント

CBTでは各種機能追加・調整にあわせ配置調整等を実施しております。引き続きご意見を頂戴できますと幸いです。


・画面下部の黒帯部分が不要。


コメント

オプションの項目名称を変更しました。

オプション>HUD>ベースプレート表示でON・OFFが可能です。

チャット・スタンプ・エモート

・トークモードが別画面になり使いにくい。

・誰が発言しているかわからない。

・チャット(ログ)を常に表示したい。


コメント

ゲームとしてのアクション性を保つため、現時点では戦闘を含めたキャラクター操作時と、他プレイヤーとコミュニケーションをとる場合では、それぞれ別のモードを用意する必要があると考えており、その前提でよりトークモードの利便性が高まるように、以下の調整を行いました。


・トークログの常時表示時間を長めに変更する等、複数の調整を実施しました。
・定型文を素早く、気軽に発言する事ができるショートカットリング機能を実装しました。CBTではショートカットリングに登録されている内容の編集は行なえませんが、今後スタンプやジェスチャーを含めた定型文の選択の幅が広がるようにする予定です。
・特定のゾーン(ダンジョン(自由探索を除く)/レイドバトル/闘技場など)では自由入力によるトークを行えないように変更しました。これは、アクション中の文字入力が困難である事や、ネガティブなコミュニケーションの発生防止を目的としたものです。自由入力が制限されるゾーンでもショートカットリングでの発言は可能です。今後、ショートカットリング機能の拡充をおこなう事で、様々な状況に対応した発言ができるようにしていく予定です。


・スタンプなどによるログ流しに対する対策がほしい。


コメント

・スタンプはトークログ上では縮小した形で表示するよう変更しました。トークログ上のスタンプにマウスオンすると拡大表示されます。

・連続したトーク・スタンプの発信を行うと、一定時間トーク・スタンプの発信が制限されるシステムを追加しました。

アイテム・クラフト関連

・バッグのソートがほしい。


コメント

バッグは以下のような機能追加、変更を行いました。

・バッグ内ではアイテム種に依らず、1つずつバッグに入るように変更しました。
・消費&素材系アイテムのバッグと、装備&衣装はそれぞれ別のバッグに入るように変更しました。
・素材アイテムは鑑定・未鑑定状態が存在するようになりました。
・街に戻るとバッグ内の未鑑定素材アイテムは鑑定され、自動的に倉庫に移動します。
・素材アイテムは、倉庫に入った状態で各種クラフト等が行えます。
・倉庫ではソートや数量選択(スライダー)での売却が可能です。
・NPC商店から購入したアイテムやクラフトの結果物はバッグの中に入ります。

 

・回復薬がクールタイムなしで使用可能なのは強すぎる。バランスに問題がでそう。


コメント

回復薬の使用にインターバルを追加しました。

 

・クラフト時に特定能力が高くなる、付与されるなどのランダム要素がほしい。


コメント

一部実装しました。

 

・クラフトマシンを見ないでもクラフト素材を知りたい。


コメント

CBTでも転球練成儀(クラフトマシン)にてクラフト素材を確認する形となります。利便性が高くなるように引き続き検討いたします。

カメラ関連

・エネミーに近すぎて全体がみえない。

・エネミーに近いときにエネミーのHPやデバフがみえない。


コメント

CBTではCaT時と同様に、ロックオンをする事で画面上部にHPバーが表示され、ターゲットしたエネミーのHPを確認する事ができます。エネミーに近い状態でHP等が見えづらい状態については、ロックオンをせずとも見やすくなるよう引き続き検討をしてまいります。

 
 

・スクリーンショット撮影機能がほしい。


コメント

CBTより機能を追加しました。Insertキーでスクリーンショットを撮影する事ができます。

一般的なPrintScreenキーでの設定を検討しましたが、同キーはWindowsの画面撮影機能としても使用されるキーである為、ゲームのスクリーンショット機能を割り当てると、撮影時に一瞬画面がカクつく・固まる挙動が発生します。アクションゲームとしてこの挙動を回避する目的で、Insertキー設定としております。CBTではキーコンフィグの対象外となっておりますが、今後変更可能とする予定です。

 

スクリーンショット保存先(Windows10の場合)

C:\Users\[ユーザー名]\Documents\BlueProtocol\Screenshots


 

・納刀時と抜刀時でカメラの距離を変更しないでほしい。

・ゾーンを行うとカメラ距離がリセットされてしまう。


コメント

クラスによって適切なカメラ距離や照準が異なる事から、納刀時と抜刀時のカメラ距離が別々に設定できるようにしてあります。
ゾーンでカメラ距離がリセットされてしまう状態は不具合となりますので、修正対応を行いました。
この修正により、抜刀時と納刀時のカメラ距離を同一にし、維持し続ける事が可能となります。

操作性

・Fキー長押しがいらない。


コメント

長押しが必要ではない対象に対しては、長押し不要に変更しました。

 

 

・オートランをしながら周りの風景をみたい。(向きとカメラの分離)


コメント

機能を追加しました。通常のオートランはカメラの向きに対して走り続け、カメラを動かすことで方向転換をします。オートラン中にShiftキーを押している間は、キャラクターの前面に対して走り続け、カメラを自由に動かせるオートランとなります。

 

 

・他のプレイヤーが邪魔で選択しにくい。

・Fキーでの選択可能な距離が短い。


コメント

選択がやりやすくなるよう、トークモード中のマウスカーソルで他のプレイヤーやNPCの選択を行えるようにしました。

ゲームパッド関連

・操作性が悪い、メニューもカーソル操作の為、操作しづらい。

・パレット周りが使いにくい。

・カメラ移動しながら攻撃できない、カメラ移動でロックオン対象が変化してしまう。


コメント

操作方法や十字キーでのカーソル移動などを追加・調整しました。ゲームパッドでの操作性につきましては引き続き調整検討を行う予定です。
CBTでは、以下のゲームパッドを動作対象としております。
・日本マイクロソフト株式会社 / Xbox One Wired PC Controller 4N6-00003
・株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント / PS4用ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK 4)
・株式会社ロジクール / ゲームパッド F310r
・エレコム株式会社 / ゲームパッド JC-FU2912FBK

なお、CBTではオプションからゲームパッド操作を選択した際、キーヘルプやヘルプ内容で表示されるキーはXbox One Wired PC Controllerのキー配置となります。今後、ゲームパッドのキー配置表示は、いくつかの種類から選択して変更可能にする予定です。

その他

・チュートリアルやヘルプが少なく不便。


コメント

CBTにおけるチュートリアル、ヘルプを追加しました。


・特定環境やエリアでPCが重かった。


コメント

・低画質プリセットを追加しました。

・他の画質プリセットにおける推奨動作環境を変更しました。マイクロソフト社によるWindows7のサポート期間終了に伴い、Windows7ならびに同OSまでを動作対象としたCPUを推奨動作環境の対象外としました。画質プリセットは低画質・中画質・高画質・最高画質の4種類と、項目ごとに詳細設定が可能なカスタム設定となります。各動作環境は、あくまでも目安となる情報です。環境条件を満たすことで動作を保証するものではありませんのでご了承ください。

・メモリが3GB以下のグラフィックカードをご利用の場合、ゲームタイトル画面のオプション設定からビデオメモリ節約モードを選択する事ができるようにしました。



・4kやウルトラワイドモニターに対応してほしい。


コメント

アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。
今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えております。現在もこちらの判断に変更はありません。



長文となりましたが、多数のご参加と貴重なご意見、誠にありがとうございました。

皆様の期待に添えるよう開発を進めてまいりますので、今後もBLUE PROTOCOLをよろしくお願いいたします!