お知らせ2020.06.19

クローズドβテスト フィードバックレポート

「BLUE PROTOCOL」運営チームです。

 

2020年4月23日(木) ~ 4月27日(月)21:00に実施いたしました、クローズドβテスト(以下CBT)にご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました。

 

多数の方のご参加と、各種SNSやお問い合わせフォーム、アンケートを通じ、多くの熱いご意見・ご要望をお寄せいただけた事、重ねて御礼申し上げます。

 

頂戴したご意見の集計・分析を行い、運営・開発チームで各内容について確認検討を実施いたしました。今回、特にご意見ご要望が多かった内容へのフィードバックと今後の開発方向性について、全項目の掲載は行なえませんが、一部皆様にお伝えをさせていただきます。

 

なお、CBT結果をうけてクローズドαテスト(以下CaT)後のフィードバック内容から一部内容や方針が変更となったものがありますが、これはCBTをうけて対応が必要であると判断した結果となります。本フィードバックでお伝えをした仕様等につきましても、今後の開発上での問題、内部テストや今後の各種テスト結果による仕様変更や、正式サービス開始以降での導入となる可能性もございますので、この点はご理解いただけますと幸いです。

 

 

アンケート結果について

どのグラフィック設定でプレイしましたか?

60%近くの方が最高画質でプレイをされていました。CBTから実装した低画質設定の利用割合は最も低くなっており、高いスペックのPCをお持ちの方がプレイをされていました。

メインシナリオはどこまで進行しましたか?

70%を超える方がCBTでプレイ可能であったメインシナリオを最後まで進められていました。

 

 

メインシナリオに登場するキャラクターの中で、好きなキャラクターは誰ですか?(複数回答可)

CBTシナリオにてプレイヤーと行動を共にするフェステが好きと回答された方が最も多い結果となりました。

主に何人プレイでダンジョンを攻略していましたか?

CBTではシナリオダンジョンがソロで進行可能できる事で、1人が最も多い結果となりました。ついで、主にマッチング利用の6人、ご友人などと予めパーティを組んだ方との2人プレイとなっております。

「追加調査ミッション」の1回の攻略にかかった時間についてどう思いましたか?

普通との回答が58.6%と最も多くなっておりますが、CaT後アンケートに比べ「とても短い」が10%近く増加した形となります。

ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください。(CBTではアクション中のトークが困難なことやネガティブなコミュニケーション防止の為、不可となっていました)

回答が分かれる結果となりました。「現状維持」と「誰とでも可能な方が良い」と回答された方はほぼ同じ割合となり、「条件を満たしたメンバーとのトークは可能」が良いと回答された方が若干多くなっております。

フィールドでエネミーに遭遇する頻度についてどう思いましたか?

CaT後アンケートではやや多い以上が58.8%でしたが、CBTでは普通が48%と大きく割合が変化しました。プレイ進行度により多いと回答される方と少ないと回答される方が分かれた傾向が見られました。

何種類のクラスをプレイしましたか?

CBTでも1、2クラスをプレイされた方が多い結果となりました。

最もLvが高かったクラスのLvを教えてください。

CBTの最大レベルである35が最も多く、区切りの良いレベルや特定の進行度に割合が多くなっています。

最もプレイしたクラスを教えてください。

最もプレイされたクラスはCaTと同じくイージスファイターでしたが、CBTではツインストライカーの割合が上昇し、4等分に近い結果となりました。

装備品(武器、イマジン)のクラフトにかかった時間についてどう思いましたか?

やや遅い、とても遅いで64.7%と、多くの方が遅いと感じられている結果となりました。要求素材量やショートサイクルの快適さを理由とされたご意見を多数頂戴しております。

アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?

CaT後アンケートと類似した結果となり、アクション熟練度に比例した回答結果が見られておりますが、普通回答が最も多い結果となりました。

アクションの操作性はどう感じましたか?

こちらもCaT後アンケートと類似した結果となり、アクションの操作性については回答が分かれる結果となりました。これまでにプレイされているゲームの種類や好みの違いもありますが、アクション熟練度が低いと回答された方ほど、操作しにくいと感じられている割合が上昇する傾向がありますので、詳細分析を行っております。

 

 

以下、一部とはなりますが、各種SNSや、アンケート、お問い合わせフォーム等からお寄せいただいたご意見ご要望につきまして、今後の対応内容等のフィードバックをさせていただきます。

 

 

 

 

BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと

方向性について

 

BLUE PROTOCOLのバトルコンセプトは、エネミーがさもパーティを組んでいるかのようにプレイヤーと対峙する「パーティVSパーティ」を基本バトルコンセプトとしており、この方針に変更はございません。

 

「クローズドαテストで頂戴したご意見・ご要望への対応について」に記載した通り、CBTでは一部ダンジョンの特定エリアや一部のイベントバトルでのみ実装を行っており、該当箇所でエネミーの役割や挙動に対してその片鱗を感じられたという感想も頂戴しておりますが、CBTでは全体的にバトル難易度が低かった事でエネミーが倒される速度が早く、バトルコンセプトを感じられなかったという状況が見られております。

 

CBTではアクションが苦手な方向けの補助NPCが未実装であった事もあり、全体的に難易度が低めの調整となっておりましたので、難易度のゾーニングを細かく設定し、バトルコンセプトが明確に感じられるようになるよう実装、調整を実施して参ります。

 

 

 

 

ご意見・ご要望について 

キャラクターメイキング関連

・キャラクリでパーツを増やしてほしい、他の人と似たキャラクターばかりになってしまうので差別化したい。
・ボイスが少ないので追加したい、もっと年齢の幅を選べるようにボイスのバリエーションを追加してほしい。

 

コメント

引き続き、パーツや調整可能箇所、ボイス等の増加を行い、キャラクター作成の幅が広がるように対応を行います。
現在、以下のような対応を実施する予定です。
・顔タイプと体型が1対1の状態から、選択幅をひろげます。
・パーツの種類(バリエーション)の増加。
・パーツのカテゴリの増加。
・特定パーツの角度等を調整できる機能の追加。
・選択できるボイスの増加。
※キャラクターメイキング後に再度キャラクター外見を調整できる「エステ」でのみ利用可能な内容も含まれます。

 

衣装・アクセサリ関連

・衣装やアクセサリを充実してほしい。
・試着できるようにしてほしい。

 

コメント

衣装は種類を増やしていきます。また、アクセサリも種類の増加と、着用できる部位を大幅に増やす予定です。

 

・アンダーウェアをいれてください。

 

コメント

CBTでは未実装でしたが、現在も開発進行中となります。ご安心ください。

  

戦闘・アクション関連

・移動キーの連続入力による回避のキー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。

 

コメント
対応を検討いたします。

・ロックオン時のカメラが見にくい。酔いやすい。


コメント

ロックオン時のカメラ調整を検討しております。

・表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。自身に必要なエフェクトのみ表示をしたい。

・他のプレイヤーのエフェクトは出したくないが、ヒールエリアなどの有用なエフェクトは表示したい。

 

コメント

オプションでより細かい対応が可能になるよう検討いたします。

・抜刀時の移動モーションがダサい。特にイージスファイターの盾を構えた後のカニ歩きを修正してほしい。

 

コメント

修正いたします。

・近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレス。

 

コメント

ノックバック設定箇所の調整を実施いたします。

バトルUI関連
・ショートカットパレットにキー表示をしてほしい。どのキーを押せばアイテムが使えるかわからない。

 

コメント

キー操作が分かりにくい部分は、キー表示の追加などを行ないます。また、従来のショートカットパレットは、ショートカットリングやその他の新機能に形を変えて、全体として操作性・利便性の改善を予定しております。

・バフ、デバフの効果時間や残り時間表示をしてほしい。

 

コメント

効果時間や残り時間が分かりやすくなるよう、表示方法を検討いたします。

 

・スキル、バフ、デバフ、アイテム等が単色で区別がつかない。

 

コメント

色分けの実施で視認性を向上し、効果を分かりやすく、区別がつきやすくなるよう変更いたします。

 

・クラス固有のゲージ位置が邪魔。位置の変更や、デザイン調整をしてほしい。

 

コメント
デザイン変更を行う予定です。また、位置の編集を可能にします。

 

・照準にあわせるとカメラの揺れが激しい。近接クラスで酔う。

 

コメント

近接クラスの照準位置を調整します。

プレイヤー関連
・各パラメータが何に影響するのか、効果がわかりにくい、説明がない。

 

コメント

基本ステータスに各パラメータの説明を追加いたします。

・冒険ランクの上げ方がわかりにくい。

 

コメント

分かりやすく変更する予定です。

・プロフィール画面の変更を行いたい。もっと編集したい。

 

コメント

プロフィール画面を刷新し、自分のキャラクターをよりアピールできるように変更する予定です。

・実績とかトロフィーのようなやりこみ&自慢要素がほしい。

 

コメント

称号の追加や実績、トロフィーなどのやり込み要素を実装する予定です。

エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連
・アクティブエネミーの探知距離が広い、追尾距離が長いのでもっと早く敵視が切れてほしい。

 

コメント

調整を実施いたします。

・出現した直後に襲ってくるのが煩わしい。

 

コメント

調整を検討します。

・レベル差があった場合に、アクティブエネミーが反応しないようにしてほしい。

 

コメント

エネミーよりもキャラクターのレベルが高く、レベル差が大きい場合、より近くまでアクティブエネミーが反応しないように変更する予定です。

・エネミーとのレベル差がわからない。

 

コメント

自分のキャラクターレベルに対してエネミーのレベルが低い・適正・高いなどが、ある程度区別がつけられるようになる形を検討いたします。

・エネミーの数が多い。
・エネミーの数が少ない。

 

コメント

採取時に妨害をうけて煩わしい、必要素材の収集にエネミーが足りないなど、異なる状況により両方のご意見が見られました。上記のアクティブエネミーとのレベル差による対応や、必要素材の調整などで対応を行う予定です。

・ネームドの出現時間や条件を調整してほしい。

 

コメント

出現時間の調整や、特定条件下での出現などの条件追加を実施予定です。

・ネームドが一瞬で倒されてアイテム入手できない。

 

コメント

ネームドのHPの調整を実施します。

・ネームドエネミーが多数のプレイヤーのエフェクトで見えにくい。

 

コメント

「戦闘・アクション関連」に記載のエフェクト表示設定の対応に加え、エフェクトにエネミーが隠れてしまう際の視認性を向上する為、表現調整を検討してします。また、一部を除いたネームドエネミーは大型化を行う予定です。

・低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。レアドロップで武器の現物入手ができてほしい。

 

コメント

BLUE PROTOCOLはクラフトでの武器制作が武器入手の基本サイクルとなります。クラフトよりも強い武器がドロップで入手できる場合、バランスとゲームサイクルに及ぼす影響が大きくなり、同等・弱い武器が入手できる場合、入手時に期待される喜びや価値観が低くなると考えておりますので、実装は行いません。
しかし、「ドロップした瞬間の喜び」が感じられる事は重要であると考えておりますので、武器そのものの形ではありませんが方法を検討しております。


ボスエネミー・レイドボス関連
・ゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。

 

コメント

「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加により、戦略的な戦いが必要となっていく予定です。
CBTでは全体的にエネミーのHPが低かった為、HP調整を行うとともに状態異常耐性パラメータを設定し、エネミーの攻撃パターンの増加を行う予定です。また、有効ではない属性のバースト効果を抑え、有効な属性やバースト効果を活用できていると感じやすいよう、倍率変更を実施いたします。
さらに、ボスエネミーでは特定の部位を攻撃する事で体勢を崩しやすい状況を発生させたり、特定属性では部位破壊を行いやすい、といった戦略要素を追加していく予定です。

・ボスエネミーのHPが見えない。ロックオン時に表示されるHPを常時表示してほしい。

 

コメント

ボスエネミーと一定距離内にいる場合、画面上部にボスエネミーのHPの常時表示を行います。

・ボスがエネミーを召喚する時に気づきにくい。エフェクトなどを出して分かりやすくしてほしい。

 

コメント

分かりやすくなるよう、表現方法を検討いたします。

・レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。

 

コメント

位置を変更いたします。

クラス・スキル関連
クラスやスキル関連につきましては、クラスごとにそれぞれご要望をいただいておりますが、
全般的な課題と対応を記載させていただきます。
スキルビルドについて
・スキルビルドの自由度が薄い、特化できない。
・スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。
・スキルに相反する要素が少ないため、現状は全部習得するだけとなっている。

 

対応

スキルを追加します。また、スキル構成の特化・同じクラスでも個性が出せる方向のビルドが可能なように変更いたします。

スキルセットについて
・クラスごと、スキルごと、共通でアビリティの候補は多いが、設定可能数が少ない。

 

対応

スキル習得システムの見直しを行っております。

ロールの差別化について
・全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスも万能寄り。

 

対応

よりクラス役割の明確化、ロール感を強める形での調整を実施していきます。

レベルデザインについて
・どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。

 

対応

「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加、エネミーの攻撃パターンの増加、ダンジョンごとの個性を増やし、単調さを感じにくい調整を実施していきます。

 

 

他、クラス・スキル関連について
・新しいクラスを追加してほしい。(槍使い、刀を使うクラス、両手剣、銃を使うクラスなどなど)
・クラスを増やしてほしい。

 

コメント

新クラスは開発中となりますが、実装時期は未定となります。

 

・スキルレベル上昇時の威力や効果上昇値、消費EP表示等を具体的に記載してほしい。

 

コメント

影響範囲が大きいため、表示方法などを含め対応検討を実施いたします。

 

・クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい。
・クラスチェンジ時に事前に登録した装備セットを装備してほしい。
・クラスチェンジ時にイマジンを装備しなおすのが不便。

 

コメント

装備セットを登録し切替ができる機能を追加します。

 

・他のクラスのスキル(スキルボード)をクラス変更せずに確認したい。
・他のクラスのスキルをクラス変更せずとも習得したい。

 

コメント

他のクラスのスキル習得を可能とすると様々な問題を引き起こしやすくなりますので、クラスチェンジを行ってからスキルを習得する形から変更は行いません。他のクラスのスキル情報(スキルボード)は閲覧できるように検討を行っております。

 

・マウスオーバーでスキル情報を表示してほしい。

 

コメント

必要な情報にアクセスしやすくなるよう、情報閲覧箇所の見直しと調整を実施いたします。

 

・ブラストアーチャーの通常攻撃派生が使いにくく、誤爆しやすい。

 

コメント

通常攻撃派生はシチュエーションに併せて素早く使用できるように調整します。また、ブラストアーチャーの通常攻撃派生は刷新いたします。

 

・2クラス目の育成が、クエストが少なくて大変。

 

コメント

ミッションの周回以外にも、複数のレベリング方法を実装予定です。

 

・スキルのチャージ時のレベルが分からない。分かりにくい。

 

コメント

チャージレベルが分かりやすくなるよう、チャージ中のスキルアイコンのカラー変更や装飾、演出の変更などを検討し、変更いたします。

 

・トレーニングモードや木人・カカシがほしい。

 

コメント

スキルや連携のダメージ量を確認できる木人・カカシのような機能を追加します。

 

バトルイマジン関連
・弱い、効果が薄く恩恵を感じにくい。

 

コメント

イマジンの効果、アビリティの強化を行います。また、性能にある程度個性を持たせた形に変更する予定です。

 

・外見や攻撃エフェクトがエネミーと同一で紛らわしい。

 

コメント

イマジンの表現を調整する予定です。

 

・クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)

 

コメント

ステータスの表示方法など多くの部分に影響する為、慎重に検討いたします。

 

マウントイマジン関連
・マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。
・止まっている時はエネルギーが減らないようにしてほしい。

 

コメント

街に戻る以外のエネルギーの回復手段(または自動回復)の実装を行います。また、停止中はエネルギーを消費しない形に変更いたします。CBTではマウントは1種類となっておりましたが、今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定しておりますので、必要なリソースとしてエネルギーの廃止は行いません。

 

 

SE・BGM関連
・サウンドが小さい、デフォルトの音量をもっと上げてほしい。
・BGMの種類をもっと増やしてほしい、攻撃時のSEにもっと打撃感がほしい。

 

コメント

BGMの追加と各種調整を実施いたします。

 

 

ダンジョン・パーティ・ギルド関連
・タイムアタックの壁抜けをできないようにしてほしい。
・壁抜けしているプレイヤーはランキングにいれないでほしい。

 

コメント

・発生しない、しにくい状態とする。
・発生してしまった場合に、確認と対策を行いやすくする。
・確認後、ランキングからの除外や制裁対応の実施。
上記のような、予防・検知・対応の3軸で、総合的な対応の実施と検討を行います。

 

・ダンジョンが高速周回するだけになっている。
・ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。

 

コメント

道中のエネミー討伐をバトルエリア解放条件に変更、道中のエネミーを無視するとボス戦で出現する・ボスが強化される、道中のエネミーを討伐する事でリザルト時に恩恵があるなど、複数の対応案を検討しており、今後の検討・検証で具体的な対応内容を決定する予定です。

 

・パーティ募集機能がほしい。

 

コメント

パーティ募集機能はCBTでも実装されておりましたが、気づきにくい状態であったと考えておりますので、公式サイトなどでも紹介を行っていく予定です。

 

・ギルド機能がほしい、仲のいい人で集まってプレイしたい。

 

コメント

ギルドのような複数のプレイヤーが所属する機能を実装予定です。

 

 

街関連
・神殿前に行かないとクラスチェンジできないのが不便。

 

コメント

機能をもったNPC等はアステルリーズ内の集中を避ける、負荷分散を考慮した配置を行っておりますので、若干の位置調整は実施いたしますが大幅な位置変更は現在予定しておりません。装備セット機能の実装により、クラスチェンジ時の装備変更の利便性は向上する予定です。

 

・自分の家がほしい、ハウジング機能をぜひ入れてほしい。
・釣りや料理といった生活系のコンテンツを入れてほしい、生活系のスキルやクラスを追加してほしい。
・露店機能やトレード機能がほしい。

 

コメント

いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。
また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。

 

・街中では武器を非表示にできるオプションがほしい。

 

コメント

非表示設定ができるオプションを追加予定です。

 

・アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定がほしい。

 

コメント

表示プレイヤー数の上限を設定できるオプションを追加予定です。

 

・アステルリーズが重い、入退場時のロードが長い。

 

コメント

通信量や読み込みするファイルサイズの圧縮など、調整を実施いたします。

 

 

クエスト関連
・クエストの目的地がわかりづらい。

 

コメント

ルートガイドが途中で消えてしまう不具合の修正と、エリア案内の追加を行う予定です。

 

・武器の作成クエストは受注前に作成していたらクリアにしてほしい。

 

コメント

クエスト受注前にクエスト目的のアイテムをクラフト済みの場合、途中のステップを飛ばして報告できるよう変更予定です。

 

 

フィールド・マップ関連
・崖から落ちて即死するのはやめてほしい。

 

コメント

地形はアクション要素の一部と考えておりますので、一部エリアを除き落下する仕様の変更は行いません。

 

・フィールド踏破の場所が分かり辛い、踏破時のボーナスがほしい。

 

コメント

配置調整を実施いたします。また、フィールド踏破ボーナスの追加を検討しております。

 

・フィールドなどの敵の経験値に旨みがない。

 

コメント

BLUE PROTOCOLはフィールドでエネミー狩りをした経験値を中心にレベルをあげていくゲームデザインではありませんので、フィールドエネミーの経験値量を多くする変更は行いません。

 

・マップ上の転送ポータルにPTメンバーやクエストがかぶって選択できない。

 

コメント

マップアイコンの優先度を設定し、選択しやすくなるよう変更いたします。

 

・マップから転送を使う為の操作量が多い。もっと手順や手間を少なくしてほしい。

 

コメント

ショートカット等、アクセスする操作量を減らす方法を検討中です。

 

・ミニマップの倍率変更をしたい。

 

コメント

ミニマップの自動拡縮を検討中です。

 

・ミニマップの自キャラクターの視界表示でエネミーが見えない事がある。

 

コメント

表示優先度を調整し、エネミーを優先表示するよう変更します。

 

・ダンジョンにもミニマップがほしい。

 

コメント

ダンジョンコンセプトとしてダンジョン内のマップ、ミニマップの表示予定はありませんでしたが、地形や方向が分かりにくいというご意見を多数頂戴しておりますので、ミニマップのみ表示する方向で再検討を行っております。

 

 

マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連
・マッチングが成立しない。マッチング成立後に入場できない。
・誰かがキャンセルすると全員キャンセルされて再申請が煩わしい。

 

コメント

CBTではマッチングシステムが不安定な状態により、マッチングが成立しにくい、成立後にも入場できない等の多くの問題が発生し、大変ご迷惑をおかけいたしました。
CBTの状況から現行のマッチングシステムの使用継続は困難であると判断し、マッチングシステムを刷新する事としました。また、快適なマッチングが行えるよう、キャンセルや辞退などの機能・動作を改めて再検討いたします。

 

・パーティ合流機能を使用しても合流できない。

 

コメント

同一ゾーン内で合流機能を使用する事で、人数分の空きがあるチャンネルにパーティメンバー全員が移動し合流できる機能でしたが、本来とは異なる動作が発生し、合流が困難な状態となっておりましたので、調査・修正対応を実施しております。
また、パーティ合流に失敗した際に表示されるエラーメッセージを失敗理由が判別できる内容に変更いたします。

 

・パーティを組んだ状態でゾーン移動してもパーティメンバーと合流できない。
・パーティを組んでいるのにパーティメンバーと別々のチャンネルに別れてしまう。

 

コメント

CBTではパーティメンバーが「優先的に同じチャンネルに移動」し、チャンネル内の人数変化や移動時のタイミングによっては、パーティメンバーと別のチャンネルに移動する事がある、という仕様となっておりましたが、本来想定よりも大幅にチャンネルが別々となってしまう状態が発生しておりましたので、原因調査を実施しております。
また、CBTをうけ「優先的に同じチャンネルに移動」という仕様から、「一定時間内のゾーン移動においては、パーティメンバーとの同一チャンネルへの移動を確保する」仕様へ変更する予定です。

 

・チャンネル番号やチャンネル内の人数を表示してほしい。
・任意のチャンネル移動を行いたい。

 

コメント

チャンネル番号や人数はゲームシステム上表示を行う事はできませんが、同一ゾーンに居る際に、プロフィール画面等から特定のプレイヤーのチャンネルに移動できる機能を追加いたします。(チャンネル人数がいっぱいの場合や、別ゾーンの場合には移動を行うことはできず、キャラクターの位置・場所は移動しません。)
また、つきまとい行為などから自衛が可能なように、ブロックリストでの移動不可設定や全体・フォロワーのみ可など、この機能での自キャラクターと同じチャンネルへの移動可否を設定できる機能も併せて実装する予定です。

 

・特定メンバーとチャンネルを専有したい。ユーザーイベントで特定チャンネルを使いたい、集まりたい。

 

コメント

プライベートなチャンネルを作成でき、他のプレイヤーを招待、またはチャンネル移動できるような機能の実装を検討いたします。ただし、チャンネルを独占的に使用できる機能となりますので、限定条件下での使用となる想定です。

 

・ボス討伐直後などの特定状況下でサーバから切断される。

 

コメント

不具合となります。原因の調査を行っております。

 

・大量にチャット(トーク)が集中するとチャット表示が遅れる。

 

コメント

トーク用サーバのパフォーマンス向上を実施いたしました。引き続き対応を実施いたします。

 

 

UI・HUD・メニュー関連
・トークログのフィルタを充実させてほしい。エモーション(ジェスチャー)ログや素材取得ログをフィルタしたい。

 

コメント

フィルタ項目を増やし、詳細設定が可能なように対応する予定です。

 

・他のプレイヤーが倒された時のログがわかりにくい。

 

コメント

カラーの変更など、ログ上で気づきやすくなるよう変更予定です。

 

・HUD編集でトークログウィンドウを増やす際、結合・分離が可能なタブ型にして簡易に切替できるようにしてほしい。

 

コメント

複数のトークログをタブ型で統合・分離できる形を検討しております。また、タブ状態の場合には表示していないタブへの新規ログの受信通知・表示なども併せて検討しております。

 

・画面に表示できるクエストの数が少ない、もっと増やしてほしい。
・クエストの進行段階が分かりづらい、複数のクエストの進行状況を表示してほしい。

 

コメント

メイン画面のクエスト最大表示数を増加し、複数のクエスト進行状況をメイン画面で確認できるように変更します。

 

・オプション内の内容がわからない、説明不足。

 

コメント

一部項目に説明文の追加を行います。また、ダッシュのトグル切り替えや戦闘HUDの常時表示など、オプション内に存在する機能の追加要望を複数いただきましたので、機能存在や内容説明をWEBサイトを通じて行ってまいります。

 

・ダブルクリックや右クリックでのアイテム使用や装備、決定やドラッグでのアイテム移動など、操作性を快適にしてほしい。

 

コメント

特定画面での右クリックでの確定、アイテム移動など、利便性向上の為の操作追加を検討しております。

 

・背景状態によって会話のフォントが読みにくい。

 

コメント

読みやすさの改善を実施いたします。

 

・ショップなどで毎回会話が最初からになるのが煩わしく、連続操作したい。

 

コメント

購入やクラフト後の画面遷移、特に戻った際の画面で利便性を向上する予定です。

 

・ボタンが小さく、カーソルが合わせにくい。
・ボタンの位置が離れており、移動量が多い。

 

コメント

一部画面でのボタンサイズ拡大や、ボタン上へカーソルを移動するショートカットキーなど、利便性向上の為の方法を検討し、対応を実施する予定です。

 

・メニューの遷移回数、深度が深く操作量が多い。

 

コメント

使用頻度に併せて、階層の調整を検討いたします。

 

 

トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連
・フォローされた時、誰にされたか分からないのでフォロー返しができない。
・フォローリストのオンライン/オフラインが分かりづらい、色付のマークで分かるようにしてほしい。

 

コメント

フレンド周りの仕組みを刷新し、気軽にフレンド関係となれるように改修いたします。

 

・トークモードでスタンプやジャスチャーの入力切替を簡単に行いたい。

 

コメント

トークモード中に、特定キーでスタンプやジェスチャー選択に切り替えられるように検討中です。

 

・トークログのキャラクター名クリックでユーザーメニューを表示してほしい。ブロックやフォロー等を簡易にできるようにしてほしい。

 

コメント

トークログ上のキャラクター名の選択で、コミュニケーションウィンドウを開くよう変更する予定です。

 

・スタンプを選択する際のプレビューがほしい、小さくて確認できない。

 

コメント

マウスオーバー時に拡大表示し、プレビューができるようにします。

 

・もっと色々なジェスチャーを追加してほしい。
・ダンスの別バージョンがほしい。

 

コメント

ジェスチャーの種類は今後も増加を行って参ります。
また、ダンス以外でも他のプレイヤーと一緒に行えるジェスチャーを検討しております。

 

・クラフトを行っているとトークに気づけない。無視しているように見えてしまう。

 

コメント

未読トークがある事を通知する方法を検討中です。

 

・何かしながらのチャットがやりにくい。

 

コメント

トークモードでもテキスト入力状態でなければ、通常どおりの操作ができるよう変更を検討中です。

 

・ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。
・ミッション中にトークが行えないのが不便。

 

コメント

CBTでのアンケート結果やご意見・ご要望から、事前にパーティを組んでいるなどの特定条件下では、ミッション中のトークが可能な形へ変更いたします。

 

 

バッグ・倉庫・鑑定関連
バッグや鑑定につきましては多くのご意見を頂戴いたしましたので、CBT後に今後実装予定であった内容と、CBTをうけて決定した内容が混ざる形となりますが、今後の開発方向性を記載いたします。

まず、CBTではゲームサイクル構築やバランス、サーバ負荷等の都合から、バッグと鑑定システムを実装し、プレイヤーが積極的にゾーン移動を行うよう意図して実装を行いました。結果、意図としては成立していましたが、不便さが目立つシステムとなっておりました。

CBT実施での皆様からのご意見ご要望や、CBTデータで確認できたサーバ負荷をもとにサイクル構造の見直しを行いました。
バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて
・初期状態のバッグ容量を再度検討調整いたします。
・バッグ容量はゲームプレイを行うことで拡張が行えるようになります。
・フィールドにいる状態で、鑑定済みの素材アイテム(鑑定については下記)を倉庫に送る事ができる手段の追加を検討しています。

 

上記の変更により、バッグ容量が著しく不足する状態は概ね解消されると考えており、アイテムスタックはCBTと変更は行いません。フィールドにおける回復アイテムなどの消費アイテムは、今後強力なアイテムが追加されていく想定となります。ゲームバランスの観点から、アイテムのフィールドへの持ち出し(持ち込み)に対しては一定の数量制限を行う必要がある為です。

鑑定について
・ゲームプレイを行うことで、最初は未鑑定状態で入手していたアイテムも、鑑定済みで入手するように成長していくように変更します。
・鑑定することを楽しむ、ワクワクするようなアイテムは未鑑定状態で入手するように変更します。


 

 

他、バッグ・倉庫・鑑定関連について
・倉庫をスクロールしていると、カメラのズームイン/アウトをすることがあって使い辛い

 

コメント

不具合となりますので、修正いたします。

 

・バッグや倉庫のソート機能を充実させてほしい、ソートの種類をもっと増やしてほしい。
・前回のソート状態を維持してほしい、開くたびに入手順に戻るので毎回ソートするのは煩わしい。

 

コメント

ソートの項目数を増やし、前回選択のソート状態を維持する形に変更する予定です。

 

・タブで分けた形にしてアイテムを種類別に分けてほしい。

 

コメント

影響範囲が大きいため、対応可否を含め検討中となります。

 

 

採取・クラフト・精練・融着関連
・アイテム等の数量指定について、スライドバーでの指定がやりにくい。

 

コメント

操作性の改善を予定しております。

 

・採取するもの(採取ポイント)を色やテキストで事前に区別がつくようにしてほしい。

 

コメント

採取物に応じた表示分けを検討いたします。

 

・今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。

 

コメント

クラフトを行いたいものを登録する事で、必要素材や入手状況が確認できるウィッシュリスト機能を実装します。

 

・精練時に、ちょうどよい経験値量に設定したい。
・精練時にアイテムの選択や増減がやり辛い、経験値がオーバーした時の数やアイテム調整が手間。

 

コメント

現在のクラスレベルまでの強化に必要な個数を、自動的に選択できるボタンを追加する予定です。

 

・精練用アイテムが見つけ辛い、ソートやフィルタがほしい。

 

コメント

フィルタを実装いたします。

 

・バッグから融着するイマジンを選択できるようにしてほしい。

 

コメント

融着の素材表示を倉庫・バッグで切り替えられるようにする予定です。

 

・融着後に取り外しや上書きできるようにしてほしい。
・融着後にも強化できるようにしてほしい。

 

コメント

・融着後のアビリティ消去や上書き、再抽選などが可能なように検討中です。

 

・武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる。

 

コメント

クラフトにかかる時間はゲームの進行度に応じて調整する予定です。

 

 

カメラ・スクリーンショット関連
・もっと距離を引きたい。

 

コメント

カメラを引ける、距離を離せるようにする事で、構造物とカメラの干渉が発生しやすくなる為、問題がない距離等を確認の上で、対応を検討します。

 

・ロックオン時に丘のような高低差ある戦闘で見にくい。地面にスキルが吸収されやすい。

 

コメント

ロックオン時のカメラ調整を検討しております。

 

・SS撮影モードでもっとカメラを自由に動かしたい、保存先を変更したい。

 

コメント

カメラ移動を含め、SS撮影モードで綺麗に撮影できる機能や保存先変更機能を検討中です。

 

・SS撮影した時に気が付かないのでメッセージやSEで分かるようにしてほしい。

 

コメント

SE等の追加を行い、撮影したことが分かりやすくなるように検討いたします。

 

・他キャラクターが近づくと半透明になるのはやめてほしい、または切替設定がほしい。

 

コメント

オプションへの追加を含め、対応を検討いたします。

 

・SSの権利表記位置を4隅に選択できるようにしてほしい。

 

コメント

対応を検討いたします。

 

・SS撮影のキーを変更したい。

 

コメント

キーコンフィグを追加いたします。
※CBTでは一般的なPrintScreenキーではなくInsertキーでSS撮影を行えましたが、同キーはWindowsの画面撮影機能としても使用されるキーである為、ゲームのスクリーンショット機能を割り当てると、撮影時に一瞬画面がカクつく・固まる挙動が発生します。アクションゲームとしてこの挙動を回避する目的で、Insertキー設定となっていました。

 

 

操作性関連
・クラフトマシンやクエストNPCに話しかけたいのに、他のキャラクターが邪魔で選択できない。
・転送ポータルにパーティメンバーが重なって選択できない。

 

コメント

選択の優先順位変更を行い、他のプレイヤーが密集した状態でも選択が行いやすいように変更いたします。

 

ゲームパッド関連
・十字キーで横項目の選択がしにくい。
・選択項目へ自動でカーソルを移動させてほしい。
・カスタマイズできないボタンがある、カスタマイズをもっとしたい。

 

コメント

ゲームパッド対応は各種UI関連の追加修正を実施し、最終的に確定した後に対応を実施する形となります。十字キー対応や、特定画面での選択項目への自動カーソル移動、ボタンカスタマイズなど、総合的に利便性が向上する為の対応を実施する予定です。

 

 

その他
・夜が長すぎる、日の出・日の入りをじっくり見たい

 

コメント

1日の時間は調整いたしますが、特定時間の延長等の対応は実施いたしません。

 

・カットシーン、デモシーン中には画面上部のお知らせ(ティッカー)は非表示にしてほしい。

 

コメント

CBTではレイド発生時などでもティッカーでお知らせを行いましたが、ティッカーは緊急メンテンナンスなど緊急度が高く、ゲーム内の全ての状況の方にお知らせを行う手段として運用される予定となりますので、特定条件での非表示対応は行いません。
また、シアターモードのような、デモシーンを見返せる機能の実装を検討中です。

 

・ウルトラワイドモニタへ対応してほしい。
・4K解像度へ対応してほしい。

 

コメント

CBTでは対応GPU、モニタを使用する事で4K解像度での出力が可能な状態になっておりましたが、UIや各種メニューなどはFHD準拠の解像度となり、正式対応を行っているものではございません。

アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えており、現在もこちらの判断に変更はありません。

 

・フルスクリーンモードを追加してほしい。マウスカーソルが画面外にでてしまう。

 

コメント

フルスクリーンモードは不具合が確認されたため、CBTでは非対応とさせていただきました。不具合修正状況によって実装いたします。

 

・垂直同期へ対応してほしい。

 

コメント

垂直同期のON・OFFオプションを追加いたします。

 

・CPU負荷が高い、メモリの使用量が多いなど動作環境関連。

 

コメント

今後の追加機能やコンテンツ等でも変化していく事になりますので、引き続き状況を確認しながら、調整を検討いたします。

 

 

 

長文となりましたが、多数のご参加と貴重なご意見、誠にありがとうございました。
皆様の期待に添えるよう開発を進めてまいりますので、今後もBLUE PROTOCOLをよろしくお願いいたします!