お知らせ2020.02.12
クローズドαテスト フィードバックレポート
「BLUE PROTOCOL」運営チームです。
2019年7月26日(金)~2019年7月28日(日)に実施いたしました、
クローズドαテスト(以下CaT)にご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました!
短い実施日程にも関わらず、多数のご参加と貴重なご意見をいただけた事、誠に感謝しております。
CaTでは募集内容に記載しておりました通り、今後のコンテンツ開発におけるサーバー負荷検証を主目的に実施いたしました為CaT専用仕様の部分も多く、ご不便をおかけした点が多数あったかと思います。
各種SNSや、アンケート、お問い合わせフォーム等からお寄せいただきました貴重なご意見には、すべて目を通し、運営・開発チームで内容の確認検討を行いました。
頂戴したアンケート結果や、特にご意見ご要望が多かった内容へのフィードバックおよび、今後の開発の方向性につきまして、一部とはなりますが皆様にお伝えをさせていただきます。
なお、フィードバックでお伝えをした仕様等につきましても、今後の開発上での問題、内部テストやクローズドβテスト等における状況によって、仕様変更が発生する可能性があります。
また、クローズドβテスト実施時には優先度の関係上実装を行わない仕様や、正式サービス開始以降での導入となる可能性もございますので、この点はご了承いただけますと幸いです。
アンケート結果について
どのグラフィック設定でプレイしましたか?
60%を超える方が最高画質でプレイされていました。
CaTでは巨竜の爪痕ノーマル以上のダンジョンがパーティ推奨となり、マッチングは6名となっておりました為、6名での攻略が最も多く、ついでソロでの攻略が多い結果となりました。
ダンジョン1回の攻略にかかった時間についてどう思いましたか?
ダンジョン攻略にかかった時間については普通であるとのご意見が最も多くなりました。
また、アクション熟練度が高い方を中心に、やや短い以上で24.6%のご意見が見られております。
フィールドでエネミーに遭遇する頻度についてどう思いましたか?
やや多い以上で58.8%と半数以上の方が多いと感じられていました。
普通以下の回答をされた方はアステリア平原北・西まで進まれていないレベル帯の方の回答が多い傾向となっております。
何種類のクラスをプレイしましたか?
CaTでは時間的制約があった為、1、2クラスをプレイされた方が多い結果となりました。
最もLvが高かったクラスのLvを教えて下さい。
CaTの最大レベルである25が圧倒的に多く、レベル20以上の方の割合も多いご回答となりました。
全キャラクターのレベル分布データでも、お試しで作成されたと考えられる最序盤のキャラクターを除くと、レベル25の割合が最も多くなっております。短い期間の中で多くのプレイをしていただき、誠にありがとうございます。
最もプレイしたクラスを教えて下さい。
最もプレイされたクラスはイージスファイターでした。キャラクター作成時のデータでもほぼ同様の割合となっております。最も扱いやすい、アクションが楽しいクラスであるとのコメントも多く見られました。
操作の難易度を教えて下さい。
アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?
操作難易度とキー数量はアクションの熟練度と比例した回答傾向が見られましたが、最も多いご回答は「普通」となりました。
アクションの操作性はどう感じましたか?
アクションの操作性については回答が分かれる結果となりました。
これは、アクションの面白さという内容のコメントにおいても「アクション性はこの程度で良い」というご意見と、「アクション性が低い」というご意見がほぼ二分されている状態でした。ご意見ご要望やコメントを寄せられた方のアクションの熟練度や、これまでにプレイされているゲームの種類や好みの違いによるものであると考えております。
以下、一部とはなりますが、各種SNSや、アンケート、お問い合わせフォーム等からお寄せいただいたご意見ご要望につきまして、今後の対応内容等のフィードバックをさせていただきます。
BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性について
BLUE PROTOCOLは劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、オンラインゲームの特性を活かしたマルチプレイアクションのオンラインゲームタイトルです。
CaTでは未実装でしたが、BLUE PROTOCOLのバトルコンセプトは「パーティVSパーティ」です。
これは、後衛クラスやHPが少なくなっているキャラクターをエネミーが優先的に狙ってきたり、エネミーの盾持ちクラスがエネミーの後衛クラスを守り、攻撃の妨害をしてくるなど、エネミーがさもパーティを組んでいるかのように、プレイヤーと対峙するアクションを目指しております。
ご意見・ご要望について
キャラクターメイキング関連
・パーツ数を増加してほしい。
・身長を数値化してほしい、もっと身長の低いキャラを作りたい。
・頭身を変更したい。
・変更箇所を増やしたい。
・胸囲をもっと小さくしたい、角度を調整したい。
・ボイスを増やしてほしい、ボイスのピッチ調整をしたい。
コメント
キャラクターカスタマイズは見た目の良さと、多様性による他者との差別化を重視されるご要望を多数いただきました。アニメ調表現によってバリエーションが設けにくいパーツも存在しておりますが、髪型等のパーツ数は倍以上に増やし、定期的な追加も行っていく予定です。またその他のご要望については、具体的な検討を行わせていただいております。
戦闘・アクション関連
・ヒット感が薄く、エネミーのリアクションもない。モッサリ感を感じる。
コメント
アクション全般ヒット感が不足している事は認識しており、エネミーの明滅・振動を実装する予定です。
また、キャラクターのモーションも調整いたします。
・戦略性が弱く、単調でエネミーを囲んで殴っているだけと感じた。もっと戦略性や連携感がほしい。
コメント
アンケートやコメントの傾向では、アクション熟練度が高い方はCaTでの戦闘バランスでは戦略性や連帯感が不足した単調なアクションであると感じられており、アクション熟練度が低い方は十分なアクション要素と感じられているという結果でした。
相反するご意見になりますが、どちらも重要であると考えておりますので、戦略性や連帯感を追加しつつ、ソロプレイやアクションが苦手な方でも、レベルをあげたり武器を整えていけば攻略しやすくなり、アクションが得意な方はステータスが低い状態でも攻略が可能、という方向性で難易度やエリアの違いなどのゾーニングを意識して開発を進める予定です。
戦闘・アクションについては以下のような変更を行っていきます。
・属性やバースト(協力・累積し溜め→開放でのダメージ)等の概念を実装し、属性を重ねる戦略性や連携要素を入れ、派手に爆発したり吹っ飛ぶような調整を実施します。
・クラスの役割をCaTより強めにし、各クラスが持つ役割やアイテムを含めた回復行動を調整します。
・部位ダメージ概念をもう少し細かくもたせるよう変更します。
・エネミーの挙動をしっかり見て回避やスキルで隙を作り、攻撃を差し込む感覚を強めます。
・マウス連打が辛い。
コメント
マウスの押しっぱなしで通常攻撃が可能であるか検証中となります。
アクション性への影響等を判断した上で実施を検討いたします。
・エフェクトが派手すぎる。
コメント
CaTでは完全なON・OFFのみとなっておりましたので、見やすさをコントロールできるよう細分化を進める予定です。
・クライミングやダッシュ等のモーションがダサい。
コメント
変更を含め調整を予定しております。
・納刀が手間。
コメント
ダッシュ時に自動で納刀が行われるように仕様変更を検討しております。
・回避に無敵をつけてほしい。
コメント
CaTでは僅かに無敵時間が設定されておりました。
エネミーの攻撃判定の調整と、キャラクターの成長要素として無敵時間を長くするようなアタッチメント等を検討しております。
・照準がキャラクターに重なって狙いにくい。
コメント
調整いたします。
・エネミーからの狙われやすさが分かりにくいので、ゲージなどで視覚化してほしい。
コメント
エネミーが今誰を狙っているか、という部分については、より分かりやすくなるよう検討を行っておりますが、狙われやすさの全体状態の視覚化、ゲージ化はゲームコンセプトと反するため、実施予定はございません。
エネミー関連
・予備動作やモーションがわかりにくい。
コメント
エフェクト等が重なることで見え辛くなっている状況が要因と考えているため、調整を実施する予定です。
・動きが単調・単純。
コメント
「パーティVSパーティ」のコンセプトを基に必要な内容を調整します。
・低確率で武器などをドロップしてほしい。
コメント
他の要素と併せて検討・調整いたします。
クラス・スキル関連
クラスやスキル関連につきましては、クラスごとにそれぞれご要望をいただいておりますので、
今後のスキルとクラスコンセプトを記載させていただきます。
まず、スキルは習得スキルの選択により、スキルビルドを行っていただく形を予定しております。
スキルビルドを変更する事で、例えば同じイージスファイターでも、盾や狙われやすさの性能が高いキャラクターや、ダメージ性能が高い事で狙われやすさが上昇するキャラクター、サポート性能の高いキャラクターなど、プレイヤーの好みやコンテンツによってビルドを切替えられるようにする予定です。
同時に使用可能なスキル数の増加を行いますと、キー数量の増加が発生し、操作難易度の上昇に繋がります。
この為、攻撃中の方向キーとの同時押し等での分岐パターン増加は検討しておりますが、スキルやアクションの為のキー数量の増加は考えておりません。
また、CaTでは一部のクエストを除き、各クラスを通じて1回のみ進行可能となっておりました為、クラスチェンジを行った2つ目以降のクラスは育成しにくい状態でした。
今後は2つ目以降のクラスも、より育成しやすくなるよう、様々なシステムの追加を検討しております。
イージスファイター クラスコンセプト
シールドゲージを管理して敵の攻撃を受け流しつつ、パーティの生存を第一に考えるクラス。
防御力が高く体力が多い反面、攻撃力はアタッカーには劣るがそれなりの攻撃力を持つ。
ツインストライカー クラスコンセプト
攻撃力が高く近接攻撃を得意としたクラス。
攻撃を当て続けることでダメージが上昇していく「コンボシステム」を最大限活用し、背後攻撃やダウン攻撃でさらにダメージを上昇させダメージ量でパーティに貢献していく。
ブラストアーチャー クラスコンセプト
遠距離からパーティを支援することに特化したクラス。
ヒールやスリープ(状態異常)を駆使して戦況をコントロールする事が重要となる。
スペルキャスター クラスコンセプト
様々な属性魔法を得意とし、遠距離からのダメージでパーティに貢献する。
属性攻撃が得意なので、協力してエレメンタルでの状態異常を起こしやすいクラス。ダメージが強力な分、打たれ弱い。
また、遠距離攻撃クラスやアクションの苦手な方向けに、
シナリオ進行において攻略の必要があるダンジョンの進行を補助する、補助NPCの仕様を導入する予定です。
フィールド関連
・フィールドエネミーの索敵・探知範囲が広すぎる、再出現の時間が早すぎる。
コメント
今後フィールドは探索・踏破要素を強くする形で開発を進めております。こちらに併せて索敵・探知範囲等も調整を行います。
また、アクティブエネミーからレベル差等で探知されなくなる仕様や、街道のような場所を通行する際にエネミーに探知されないよう、配置調整も実施する予定です。
・エネミーから敵視されている際にダッシュやジャンプでST減少が嫌だ。逃げ切れない。
コメント
上記のエネミーの調整により、CaTのようにSTを理由として大量のエネミーから逃げ切れないという状態は発生しにくくなります。敵視されている状態は戦闘状態となり、ダッシュやジャンプは有効的な手段となりますので、STが減少する仕様の変更は行いません。
・フィールドから帰るのに時間がかかる、ワープやファストトラベルがほしい。
・フィールドからの空間転送が手間。ショートカットを作ってほしい。
コメント
CaTではフィールドからアステルリーズの長距離空間転送ポータルへ、空間転送による移動が可能でしたが、
チュートリアルやヘルプの不足、メニュー構造等の分かりにくさにより、機能に気づいておられない方が多数いらっしゃった状況でしたので改善いたします。
・フィールドの各地に空間転送ポータルがほしい。
コメント
フィールドは探索・踏破要素を強くする予定となりますので、こちらの要素との兼ね合いで実装を検討いたします。また、移動速度の早い乗り物(マウントイマジン)を実装する予定です。
・採集モーションがFキーを押した後に発生する違和感。
・採集モーションが遅く、ちょっと移動するとキャンセルされてしまう。
・採集ポイントが少ない、見づらい。
コメント
採集ポイントや採集時の挙動は調整をおこないます。
SE・BGM関連
・攻撃音等が軽い、良くない。
・フィールドの音楽がうるさい。
・クエスト攻略時のSEが達成感が薄い。
コメント
より世界観に没入できるよう、臨場感等含め改善いたします。
ダンジョン・マッチング・パーティ関連
BLUE PROTOCOLでは1回のダンジョン攻略時間が10分~15分程になるよう開発を行っております。
これは、長時間アクションを続ける事による疲労や1プレイが長くなる事で拘束時間が長くならないよう意図しているものです。CaTではダンジョン攻略時間が適切な長さであったとの回答を多くいただいておりますので、攻略時間は引き続き同じ考えで開発を進めてまいります。
また、約25%の方は短いと感じられておりますので、難易度等で攻略時間やMAP変化などが可能であるか検討いたします。
マッチングは気軽にパーティプレイをしていただきたい目的となりますので、マッチング条件の詳細な細分化を大きく実施する予定はございません。一方で目的に対したパーティ募集やコミュニケーション機会が必要であると考えておりますので、目的に合わせたパーティ募集機能や、コミュニケーションが発生しやすくなる仕組みを実装します。
・高レベル者とマッチングされてエネミーに触れる事もできずに終わってしまった。
コメント
上記の通り、目的に合わせたパーティ募集機能を実装する予定です。
また、一部コンテンツでは入場者のステータスを調整する仕組みを検討しております。
・パーティ人数6人は多い、フルパーティになるとエネミーが弱い。
CaTでのパーティ人数による調整が不足していた部分となっておりますので、しっかりと調整してまいります。BLUE PROTOCOLの戦闘コンセプトである「パーティVSパーティ」を実現するべく特定の敵が連携するなど、色々な要素を検討して実装する予定です。
・みんな無言で悲しかった。コミュニケーションをとるタイミングがほしい。
コミュニケーションが発生しにくい、取りにくい状態は良くないと考えておりますので、入退場時にもう少しコミュニケーションが取りやすくなるように変更を行う予定です。また、チャットシステムが使用しにくい事も理由の一つとなっていると思いますので、こちらも改善を実施いたします。
・マッチング成立時に気づきにくい。
・マッチング成立後の確認画面がいらない。
調整いたします。
街関連
・武器やHPバーを非表示にしてほしい。
オプション等で調整いたします。
・ショップで直接入力や最大・最小・固定数量での増減、複数単位での購入・売買をできるようにしてほしい。
・換金専用アイテムを全てまとめて売れるようにしてほしい。
より利便性が高くなるように変更を行います。
・NPCキャラクターが無表情なのが不気味。
顔がアップになる事がある一部NPCキャラクター(商店や受付嬢など)には表情がつきます。
クエスト関連・MAP関連
・イマジンのアイテムドロップ率が低い。
こちらはCaTでのクエストとなりますので、クエストの形態が変更となります。
・目的地まで自動移動してほしい。
・移動しながらMAPをみたい。
目的地周辺まで自動移動する仕組みの実装を検討しております。
・MAPに緊急ミッションの表示をしてほしい。
緊急ミッション自体を調整いたします。
・転送ポータル利用時の10秒待機が長いので短縮してほしい。
短縮を予定しております。
・ダンジョンにもミニマップがほしい。
ダンジョンのコンセプトとしてミニマップの表示予定はありません。
・クエストのお使い感が強い。
・ストーリー(シナリオ)がなくて残念。
CaTの為、ストーリーは組み込まれていませんでしたが、
正式サービスに向けて美しいデモシーンで描かれるストーリーが今後追加されます。
チャンネル・ゾーン関連
・ゾーンが狭い、シームレスにしてほしい。
・チャンネルに入れる人数を増やしてほしい。
プレイガイド記載の通り、BLUE PROTOCOLではチャンネルとゾーンで構成されております。
チャンネルおよびゾーンは内部テストにより、プレイヤー数やエネミー数、構造物の数、アクション性を保つために必要となる、サーバーリソースを判断した結果の仕様・人数となっております。
今回、CaTで確認をさせていただいたサーバー負荷検証でも、これらの人数が適切であるか確認いたしましたが、現在の状態が適切な設定であると判断をいたしましたので、引き続きこの仕様での開発を進めてまいります。ただし、今後開発を進めるコンテンツによりエリアやゾーン毎に人数等の変更をおこなう場合はございます。
・ゾーン
ゾーンとは、実際のゲームプレイでローディングなしで移動できる範囲を言います。
交易都市アステルリーズは1つのゾーンで構成されており、街中の移動でローディングは発生しません。
各ダンジョンも同様にそれぞれが1つのゾーンで構成されているため、ダンジョン内の移動でローディングが発生することはありませんが、広大なアステリア平原は、東西南北の4つのゾーンで構成され、例えば南のゾーンから北のゾーンに移動する場合にはローディングが発生します。
・チャンネル
1つのゾーンで大勢のキャラクターがプレイすると、動作の遅延が発生したりキャラクターに対してエネミー数が少ないなど、様々な影響が出るため、1つのゾーンを複数個用意し、各ゾーンでの入場キャラクター数に制限をかけています。この複数個用意されたゾーンをチャンネルと呼びます。
・パーティメンバーは自動で同じチャンネルに移動するようにしてほしい。
CaTでは人数に余裕のあるチャンネルへ均等にキャラクターが入場する仕様である為、パーティでもバラバラのチャンネルへの移動が発生しました。今後はパーティメンバーが同じチャンネルに移動するよう、仕様変更を実施いたします。
・自分がいるチャンネルを知りたい、任意のチャンネル移動を行いたい。
任意のチャンネルの移動機能は、ユーザー様によるイベントやコミュニケーションの為には必要であると考えておりますが、BLUE PROTOCOLはオンラインゲームにおける「キャラクターを作成するサーバー(ワールド)選択」を行わず、全てのプレイヤーが同じサーバー(ワールド)でプレイを行うメガサーバー形式を予定しております。
この為、各チャンネル数が膨大になる事での表示・選択方法や、任意のチャンネル移動が可能になる事でネームドエネミー専有などの影響が発生いたしますので、他の要素を含め慎重に検討を行い判断いたします。
・ゾーンに入る前にゾーン先のMAP名を表示してほしい。
分かりやすくなるよう検討いたします。
衣装関連
・衣装にステータス効果をつけてほしい。
キャラクターの外見を楽しんでいただく為、衣装にステータス上昇等の効果は設けません。
・色々なアクセサリをつけたい。
CaTではアクセサリは使用できませんでしたが、今後使用できるように準備しております。
頭頂部、目、頬、耳など5~7程度の部位に着用できる形を予定しています。
こちらもキャラクターの外見を楽しんでいただく為、ステータス上昇等の効果は設けません。
・インナーを追加してほしい。
皆様の熱いご要望により、実装が決定いたしました!
・服の試着機能がほしい。
今後実装を予定しております。
UI関連
・全画面メニューが使いにくい。
・UI上の複数のクエストの進行状態を表示したい。
・文字が小さい。
・☓ボタンがわかりにくい。
利便性が高まるよう様々な調整を検討しております。
・画面下部の黒帯部分が不要。
こちらはCaTでもオプションからなくす事ができましたので、より分かりやすくなるように変更いたします。
チャット・スタンプ・エモート
・トークモードが別画面になり使いにくい。
・誰が発言しているかわからない。
・チャット(ログ)を常に表示したい。
トークモードUIは色々な場所で表示物を見ながらチャットが可能なように調整する予定です。
また、チャットの随時表示や表示領域、視認性等も含め改善を行います。
・スタンプなどによるログ流しに対する対策がほしい。
フィルタリングの細分化やシステムによる対策を検討いたします。
アイテム・クラフト関連
・バッグのソートがほしい。
CaTとバッグの仕組み自体が変更となる予定ですので、ソートにつきましても検討いたします。
・回復薬がクールタイムなしで使用可能なのは強すぎる。バランスに問題がでそう。
回復薬などのアイテムのクールタイムは、今後のサービスに向けた正式仕様において実装いたします。
・クラフト時に特定能力が高くなる、付与されるなどのランダム要素がほしい。
実装を検討しております。
・クラフトマシンを見ないでもクラフト素材を知りたい。
より利便性が高くなるように変更を行います。
カメラ関連
・エネミーに近すぎて全体がみえない。
・エネミーに近いときにエネミーのHPやデバフがみえない。
タイトルのコンセプトである「劇場アニメに入り込んだような」没入感や体験と併せて検討します。
・スクリーンショット撮影機能がほしい。
追加いたします。
・納刀時と抜刀時でカメラの距離を変更しないでほしい。
・ゾーンを行うとカメラ距離がリセットされてしまう。
クラスによって適切なカメラ距離や照準が異なる事から、納刀時と抜刀時のカメラ距離が別々に設定できるようにしてあります。
ゾーンでカメラ距離がリセットされてしまう状態は不具合となりますので、修正対応を行いました。
この修正により、抜刀時と納刀時のカメラ距離を同一にし、維持し続ける事が可能となります。
操作性
・Fキー長押しがいらない。
長押しが必要ではない対象に対しては、長押し不要に変更します。
・オートランをしながら周りの風景をみたい。(向きとカメラの分離)
カメラの向きに対して走り続け、カメラを動かす事で方向も変更できるものと、キャラクターの前面に対して走り続け、カメラを自由に動かせる形の両方のオートランが選択できるように検討しています。
・他のプレイヤーが邪魔で選択しにくい。
・Fキーでの選択可能な距離が短い。
選択がやりやすくなるような選択モードを追加する予定です。
ゲームパッド関連
・操作性が悪い、メニューもカーソル操作の為、操作しづらい。
・パレット周りが使いにくい。
・カメラ移動しながら攻撃できない、カメラ移動でロックオン対象が変化してしまう。
CaTではプレイガイドに記載の通り、ゲームパッドはXInput方式のみご利用いただける状態かつ、正式対応前となっておりましたので、一部操作がしづらい部分がございました。
皆様から頂戴したご意見を参考に、対応機器を増やす事を含め、正式対応を進めてまいります。
その他
・チュートリアルやヘルプが少なく不便。
CaTの為、チュートリアルやヘルプは正式導入前となっております。今後、充実させていきます。
・特定環境やエリアでPCが重かった。
CaTではいわゆるPC環境への最適化は実施しておりませんでしたので、
今後最適化を実施していき、推奨動作環境、必要動作環境も調整してまいります。
・4kやウルトラワイドモニターに対応してほしい。
アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。
今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えております。
長文となりましたが、多数のご参加と貴重なご意見、誠にありがとうございました。
皆様の期待に添えるよう開発を進めてまいりますので、今後もBLUE PROTOCOLをよろしくお願いいたします!